Risorse sec. II grado(CW)

Pillole di apprendimento della settimana europea della programmazione: gioco Competence Cody

Di Alessandro Bogliolo

 

Durata stimata: 1 ora

Età: studenti delle scuole secondarie

Obiettivi di apprendimento, abilità e competenze

Questa lezione introduce un'attività di programmazione senza computer, coinvolgendo gli alunni in un gioco competitivo/cooperativo che fa loro acquisire dimestichezza con i principi fondamentali della programmazione, mettendo nel contempo alla prova le loro competenze curricolari.

Attività e ruoli

Durante questa attività, gli allievi:

  • sperimenteranno la cooperazione e la competizione
  • comprenderanno la divisione dei ruoli tra un programmatore (Cody) e un robot (Roby)
  • acquisiranno la nozione di istruzione elementare e set di istruzioni
  • impareranno che una sequenza di istruzioni elementari può risolvere un problema
  • valuteranno la correttezza di un dato programma simulandone l'esecuzione
  • comprenderanno che la programmazione comporta più ragionamento che tecnologia
  • concepiranno, attueranno e adatteranno strategie
  • svilupperanno il pensiero critico e la capacità di risolvere i problemi

L'insegnante fornisce istruzioni, assistenza e feedback quando necessario.

Materiale occorrente

  • Un kit fai da te CodyRoby con carte grandi
  • Un pavimento con mattonelle quadrate e del nastro adesivo di carta
  • Fino a 25 cartoncini
  • Alcuni pennarelli

 

Spazio di apprendimento

Aula scolastica

Preparazione della lezione

Nota: gli studenti possono essere coinvolti in qualsiasi fase di preparazione

  1. Scaricare e stampare il kit fai da te CodyRoby.
  2. Utilizzare del nastro adesivo di carta per tracciare una griglia 5x5 sul pavimento.
  3. Dividere la classe in 3 gruppi: squadra A, squadra B e game master.
  4. Preparare le domande su uno o più temi con i game master e scriverle una per carta, su un solo lato.

Descrizione dell'attività

Set di istruzioni

Se si usano le carte CodyRoby per la prima volta con gli alunni, fornire esempi per dimostrare l'azione associata alle tre principali istruzioni elementari: vai avanti, gira a sinistra, gira a destra.

Ruoli e spazio di gioco

Un gruppo di game master, supportato dall'insegnante, prepara le domande, decide dove metterle, a faccia in giù, sulla griglia e conduce il gioco. Gli altri due gruppi (vale a dire A e B) giocano la partita. Ciascuna squadra ha un membro sul tabellone che interpreta Roby.

Gioco e regole

All'inizio, la maggior parte delle caselle sulla griglia (se non tutte) è occupata dall'obiettivo o da una domanda. I due studenti che rappresentano le squadre sul tabellone partono dalla stessa posizione o da due posizioni equidistanti dall'obiettivo.

Le 40 carte Cody vengono mescolate e sistemate in un mazzo a faccia in giù.

A ogni turno, una squadra prende tre carte dalla cima del mazzo, senza mostrarle all'altra squadra. Se possibile (ovvero se si può compiere una mossa che non comporta l'uscita del robot dal tabellone) tutte e tre le carte devono essere utilizzate per muovere il robot o l'obiettivo.

Vince la squadra che porta il suo pezzo all'obiettivo (o l'obiettivo al pezzo).

Ogni volta che un robot si ferma su una casella contenente una domanda, i game master leggono ad alta voce la domanda in modo che entrambe le squadre possano fornire una risposta. La prima squadra che fornisce la risposta corretta assume il controllo del gioco per il turno successivo. Quando i robot si fermano su caselle vuote (senza domande), le due squadre alternano le loro mosse.

Link esterni

 

Nome dell'autore: Alessandro Bogliolo