Magia di lancio veloce delle carte
Dritta!
Per svolgere questa attività è necessario che tu comprenda i contenuti trattati di seguito:

Ogni elemento di dati che memorizziamo e trasmettiamo ha bit extra aggiunti per evitare errori. Riesci a trovare l'errore e correggerlo?
Dotazione:
Almeno 36, o anche 100 o più carte che sono nere su un lato e bianche sull'altro, circa 20 mm per 20 mm (o due colori che si distinguono facilmente) Uno spazio libero sul pavimento o un tavolo che gli studenti possono stare in piedi in giro
Preparazione:
Seleziona un "maestro di magia". Questa è la persona che ha il controllo del gioco. Questa persona cambierà alla fine di ogni round.
Istruzioni:
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Il maestro di magia posiziona le carte sul pavimento, comprese le carte di parità nell'ultima riga e colonna, usando qualcuno del gruppo come loro assistente. La griglia può essere di qualsiasi dimensione; dovrebbe essere almeno 6 per 6, anche se può essere aumentato fino a 10 per 10 o più per rendere la sfida più difficile. La griglia non deve essere quadrata (es. 9 per 8 va bene), ma l'effetto è maggiore quando è vicino al quadrato.
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Il maestro di magia chiede a tutti di chiudere gli occhi e voltare le spalle, tranne il maestro di magia e l'assistente.
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Il maestro di magia chiede all'assistente di scegliere una carta, posizionare un segnalino o un segno sotto il punto in cui si trova la carta e capovolgerla.
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Una volta fatto questo, il maestro di magia chiama (piano)… "lascia che la magia abbia inizio" e preme il timer. Quando gli altri studenti lo sentono, si voltano e cercano di trovare l '"errore".
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Non appena individuano l'errore, si mettono il dito sul naso.
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Il maestro di magia ferma il timer e chiede alla prima persona che ha messo il dito sul naso di mostrare dove si trovava la carta girata.
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Lo studente indica la carta capovolta, controlla se sono corrette capovolgendo la carta.
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Se hanno ragione, quella persona spiega come ha scoperto qual era la carta girata.
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Il maestro di magia registra il nome della persona che ha vinto quel round e il tempo.
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Hanno battuto la volta precedente?
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Se hanno battuto la volta precedente, quella persona diventa l'assistente. La persona che ha vinto quel round rimane l'assistente fino a quando il suo tempo non viene battuto.
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