Risorse primaria(CW)

Pillole di apprendimento della settimana europea della programmazione: CodyRoby

Di Alessandro Bogliolo

 

Durata stimata: 1 ora

Età: alunni della scuola primaria

Obiettivi di apprendimento, abilità e competenze

Questa lezione introduce un'attività di programmazione senza computer, coinvolgendo gli alunni in un gioco competitivo/cooperativo che fa loro acquisire dimestichezza con i principi fondamentali della programmazione.

Attività e ruoli

Con questa attività, gli allievi:

  • sperimenteranno la cooperazione e la competizione
  • comprenderanno la divisione dei ruoli tra un programmatore (Cody) e un robot (Roby)
  • acquisiranno la nozione di istruzione elementare e set di istruzioni
  • impareranno che una sequenza di istruzioni elementari può risolvere un problema
  • valuteranno la correttezza di un dato programma simulandone l'esecuzione
  • comprenderanno che la programmazione comporta più ragionamento che tecnologia

L'insegnante fornisce istruzioni, assistenza e feedback quando necessario.

Materiale occorrente

  • Un kit fai da te CodyRoby con carte grandi
  • Un pavimento con piastrelle quadrate, o almeno 10 piastrelle di moquette morbida, o nastro adesivo di carta
  • Carta da disegno e colori

 

  

Spazio di apprendimento

Aula scolastica.

Preparazione della lezione

Nota: gli allievi possono essere coinvolti in qualsiasi fase di preparazione

  1. Scaricare e stampare le carte CodyRoby (almeno 16 VAI AVANTI, 6 GIRA A DESTRA e 6 GIRA A SINISTRA). Per il lavoro di squadra a quest'età si consiglia il formato grande, vale a dire una carta per pagina.
  2. Preparare sul pavimento un percorso fatto con piastrelle quadrate (utilizzare piastrelle di moquette morbida o un nastro adesivo per segnare i bordi delle piastrelle direttamente sul pavimento).
  3. Far disegnare agli allievi i principali monumenti della città (uno per pagina).

 

Descrizione dell'attività

Set di istruzioni

Se questa è la prima volta che si usano le carte CodyRoby con i propri allievi, assicurarsi che tutti conoscano il significato di ciascuna carta e come possono essere disposte in sequenza. A tal fine, interpretare il ruolo di Roby e chiedere a turno agli allievi di fornire istruzioni. Quindi eseguire le istruzioni e chiedere loro di spiegare il significato di ogni carta. È inoltre possibile fare in modo che tutti gli allievi interpretino il ruolo di Roby mentre si forniscono le istruzioni, per vederli muoversi tutti insieme.

Ruoli e spazio di gioco

In ogni partita giocano due squadre che si sfidano per aiutare un turista (l'insegnante o un allievo). Assegnare il ruolo di turista e formare le due squadre. Il turista eseguirà le istruzioni (in qualità di Roby), mentre le due squadre forniranno le istruzioni (in qualità di Cody). Posizionare il turista a un'estremità del percorso e il disegno di un monumento all'altra estremità. Se il percorso ha più diramazioni, è possibile posizionare un disegno alla fine di ogni diramazione e far scegliere al turista quale monumento visitare. Posizionare tutte le carte su un tavolo equidistante dalle squadre.

Gioco e regole

Il turista chiede indicazioni per raggiungere il monumento prescelto.

Le due squadre devono pensare alla corretta sequenza di istruzioni e poi correre a prenderle (una alla volta, come in una gara reale) per formare la sequenza. Una volta che una squadra ha completato la sequenza, può darla al turista che la metterà in pratica sotto la supervisione dell'altra squadra. Vince la squadra che fornisce la sequenza corretta.

Ulteriori risorse relative al gioco sono CodyRoby, un kit fai da te gratuito per attività di programmazione senza computer, e questo esempio di modalità di gioco: un video senza audio che mostra una partita di "The Race", un gioco da tavolo con le stesse regole di quello del turista.

 

Nome dell'autore: Alessandro Bogliolo

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